วันเสาร์ที่ 28 เมษายน พ.ศ. 2561

ช่วงวัย และปัจจัยทางการตลาด

อุปนิสัยของแต่ละช่วงวัย และปัจจัยทางการตลาด

Generation B (Baby Boomer Generation) 
               คือ กลุ่มคนที่เกิดระหว่างปี พ.ศ. 2489 – 2507        อายุ 47 – 65 ปี จะเป็นคนที่มีชีวิตเพื่อการทำงาน เคารพกฎเกณฑ์ กติกา  อดทน ให้ความสำคัญกับผลงานแม้ว่าจะต้องใช้เวลานานกว่าจะประสบความสำเร็จ   อีกทั้งยังมีแนวคิดที่จะทำงานหนักเพื่อสร้างเนื้อสร้างตัว  มีความทุ่มเทกับการทำงานและองค์กรมาก คนกลุ่มนี้จะไม่เปลี่ยนงานบ่อยเนื่องจาก    มีความจงรักภักดีกับองค์กรอย่างมาก ปัจจุบันนักการตลาดในหลายๆ ประเทศเน้นทำการตลาดกับกลุ่มนี้เนื่องจากเป็นกลุ่มที่มีขนาดใหญ่ มีกำลังซื้อ มีศักยภาพในการบริโภคสินค้า  มีทัศนคติที่ดีต่อการซื้อจับจ่ายใช้สอยสินค้าเพื่อตัวเองและบุคคลใกล้ชิด
             คนกลุ่มนี้เกิดในช่วงหลังสงคราม ถ้าพ่อแม่ของคนกลุ่มนี้ พอจะมีฐานะ คนกลุ่มนี้จะได้รับการศึกษาที่ค่อนข้างดี มีรสนิยมพอสมควร และเนื่องด้วยช่วงอายุ 44-62ปี เป็นช่วงที่ใส่ใจสุขภาพ สินค้าเกี่ยวกับสุขภาพจึงเป็นที่นิยมของคนรุ่นนี้ (หรืออย่างน้อยก็ลูกหลานของคนรุ่นนี้ซื้อให้)  คนกลุ่มนี้ยังว่างและมีเงิน(บำเน็จ/บำนาญ)  จึงต้องการกิจกรรมสังสรรค์กับคนวัยเดียวกัน  สโมสรหรือคลับจึงเป็นทางเลือกให้มีการพบปะสังสรรค์ ดีกว่านั่งเหงาอยู่กับบ้าน

Generation X (Extraordinary Generation)  
              คือ กลุ่มคนที่เกิดระหว่างปี พ.ศ. 2508 – 2522     อายุ 32– 46 ปี มีลักษณะพฤติกรรมชอบอะไรง่าย ๆ ไม่ต้องเป็นทางการ ให้ความสำคัญกับเรื่องความสมดุลระหว่างงานกับครอบครัว (Work – life balance)  มีแนวคิดและการทำงานในลักษณะรู้ทุกอย่างทำทุกอย่างได้เพียงลำพังไม่พึ่งพา ใคร มีความคิดเปิดกว้าง พร้อมรับฟังข้อติติงเพื่อการปรับปรุงและพัฒนาตนเอง  ในด้านพฤติกรรมการบริโภคจะเป็นกลุ่มคนหนุ่มสาวที่กล้าใช้จ่ายฟุ่มเฟือย ทำงานในลักษณะใช้ความคิด สมาชิกหลักในครอบครัวทำงานทั้งสองคนใช้ชีวิตแบบทันสมัย
             เพราะเป็นผลผลิตจากคนกลุ่ม B  ที่เริ่มมีฐานะ แต่ด้วยความที่เกิดมาในช่วงที่เศรษฐกิจโดยรวม อยู่ในช่วงขาขึ้น คนรุ่น B จึงเอาใจใส่ประคบประหงม ใช้จ่ายแบบเต็มที่ นิสัยการชอปปิ้งจึงชอปแบบฟุ่มเฟือย  เราจึงเห็นคนรุ่น x ในปัจจุบันเป็นหนี้ สาระพัดบัตรมากมาย ทั้งๆที่คนรุ่นนี้ก็ช่างเลือก เปรียบเทียบนู่นนี่นั่นสาระพัด ทั้งราคาคุณภาพ (แต่ไม่ใช่ว่าจะไม่ซื้อนะ ซื้อเยอะด้วย) คนรุ่น x ขณะนี้เริ่มแต่งงานมีครอบครัว มีลูกต้องเลี้ยงมีพ่อแม่ต้องดูแล ภาระค่อนข้างเยอะ ปัจจุบันก็ค่อนข้างเครียด ไม่มีเวลาออกกำลังกาย ไม่มีเวลาดูแลสุขภาพ  สินค้าที่คนกลุ่มนี้ต้องการคืออาหารเสริมสุขภาพ ประกันสุขภาพ วงเงินสดพร้อมใช้ เงินด่วนเงินกู้ บลาๆๆ

Generation Y (Why Generation)   
                 คือ กลุ่มคนที่เกิดระหว่างปี พ.ศ. 2523 – 2533 อายุ 21 – 31 ปี เป็นกลุ่มคนที่โตมาพร้อมกับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี เป็นวัยที่เพิ่งเริ่มเข้าสู่วัยทำงาน มีลักษณะนิสัยชอบแสดงออก มีความเป็นตัวของตัวเองสูง ไม่ชอบอยู่ในกรอบและไม่ชอบเงื่อนไข คนกลุ่มนี้ต้องการความชัดเจนในการทำงานว่าสิ่งที่ทำมีผลต่อตนเองและต่อหน่วย งานอย่างไร  อีกทั้งยังมีความสามารถในการทำงานที่เกี่ยวกับการติดต่อสื่อสาร และยังสามารถทำงานหลาย ๆ อย่างได้ในเวลาเดียวกัน  Gen-Y เป็นผู้บริโภคที่ใจร้อน ต้องการเห็นผลสำเร็จทุกอย่างอย่างรวดเร็วเนื่องจากเชื่อในศักยภาพของตนเอง กลุ่มคน Gen-Y เชื่อว่าการประสบความสำเร็จในชีวิตจะเกิดขึ้นต้องทำงานหนัก ทำให้มีการแต่งงานช้าลง ไม่ถึง 30 ไม่แต่ง ถ้ามีแฟนแล้วแฟนมีอุปสรรคกับงาน ก็จะเลิกกับแฟนเลือกงาน คนกลุ่มนี้มักเปลี่ยนงานบ่อย มีเครดิตการ์ดมากกว่า 1ใบ และมักใช้บริการ Personal Credit มากขึ้น
                เกิดมาพร้อมกับคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี และอินเทอร์เน็ท  แต่ไม่ใช่ทุกคนที่ใช้คอมเป็น… แต่เกือบทุกคนก็ชอบสินค้าเทคโนโลยี Gadget ต่างๆ ฟุ่มเฟือยกว่า รุ่น x เพราะรุ่น x จะไม่ชอบของพวกนี้จะพยายามหลีกเลี่ยง รุ่น Y มีนิสัยใจร้อน แต่ก็ยังอยู่ในกฎเกณฑ์บ้างบางครั้ง ยังคงเหลือส่วนของเหตุและผลอยู่ (บ้าง) แต่เริ่มใช้อารมณ์เป็นใหญ่ สินค้าที่ดึงดูด ดูดี จะเป็นที่นิยมอย่างมาก  อะไรก็ตามที่มาใหม่อินเทรนด์ คนรุ่นนี้กระโดดเข้าใส่ ไม่ยอมตกยุค อัพเดทตัวเองตลอดเวลา เป็นที่มาของความฟุ่มเฟือย และเริ่มเป็นหนี้มากพอๆกับคนรุ่น X คนกลุ่มนี้ยังอยู่ในช่วงหนุ่มสาว จึงยังไม่ห่วงสุขภาพมากนัก แต่ต้องการความมั่นคงเพราะกำลังอยู่ในวัยที่ต้องการสร้างเนื้อสร้างตัว  คนรุ่น Y จึงชอบที่จะเข้าอบรม นู่นนี่นั่น เพื่อพัฒนาตนเองอยู่เสมอ  ทั้งคอร์สภาษาต่างๆ คอร์สบุคลิกภาพ แม้แต่คอร์สทำอาหาร คอร์สฮวงจุ้ย ก็ยังขายได้กับคนกลุ่มนี้  ด้วยเหตุผลว่า เรียนเผื่อไว้เอาไปทำเป็นอาชีพเสริม (ซึ่งในความเป็นจริงค่อนข้างน้อยที่จะเอาความรู้แค่ไม่กี่ชั่วโมงไปประกอบ อาชีพได้)

Generation M (Millennium Generation) 
                 อายุปัจจุบันจะอยู่ในช่วง 18-24 ปี  หรือในบางตำรารวมเด็กอายุต่ำกว่า 18 ด้วย เรียกติดปากว่า เด็กแนว    เป็นสมาชิกในครอบครัวที่ได้รับการดูแลเป็นพิเศษและได้รับการสั่งสอนเพื่อไม่ ให้ตกอยู่ในอำนาจของสิ่งยั่วยุ มอมเมาซึ่งไม่เคยมีมาก่อนในอดีต เช่น ยาเสพติด สุรา ทีวีมอมเมาเยาวชน พฤติกรรมก้าวร้าว เอดส์ รวมไปถึงการตั้งครรภ์ก่อนวัยอันสมควร  Gen M เป็นผู้บริโภคแห่งความหวัง (Generation of Hope) ที่ผู้ใหญ่หวังว่าจะมีชีวิตอยู่เพื่อแก้ไขความผิดพลาดที่ตนทำในอดีต   บุคคลกลุ่มอายุนี้จะให้ความสำคัญกับคอมพิวเตอร์  ภาษาอังกฤษ ไม่ชอบเป็นลูกจ้าง อยากเป็นเจ้าของกิจการขนาดเล็ก มีแนวทางและอิสระเป็นของตัวเองชัดเจน ชอบดู Channel V, MTV (TaNteE.NET, 2548 : ออนไลน์)  การทำตลาดของสินค้าโดยเฉพาะสินค้าด้านสุขภาพที่จะสามารถเจาะกลุ่มตลาดนี้ได้ ในขณะที่ต้องเป็นสินค้าที่มีคุณภาพแล้ว  ยังต้องมีความเป็นตัวเองสูง  และมีความโดดเด่น  อีกทั้งการเข้าถึงกลุ่ม Gen M  หากทำในตลาดปรกติเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถสื่อสารกับ Gen M ได้เพียงพอ   เพราะผู้บริโภคกลุ่มนี้เปิดรับข้อมูลข่าวสารโดยใช้สื่อดิจิตอลเป็นหลัก   การเข้าถึงและการทำตลาดกับ  Millennium Generation  จึงควรมุ่งเน้นที่สื่อดิจิตอลเป็นสำคัญ
                กลุ่มนี้ถ้าในกลุ่มคนฐานะปานกลาง และได้รับการอบรมที่ดี ก็หวังได้ว่า จะเป็นอย่างข้อความข้างบน คือเป็นความหวังของพ่อแม่ได้ เพราะทุกอย่างเกือบสมบูรณ์พร้อมหมดแล้ว โรงเรียนดีๆ อาหารดีๆ สุขภาพดี อยากได้อะไรได้หมด ไม่เคยผิดหวัง  ซึ่งถ้าเป็นกลุ่มคนมีฐานะ เด็กรุ่นนี้จะ สปอยล์  ไม่สู้งาน ไม่มีความอดทน เพราะไม่เคยมีใครขัดใจ  ถ้าเป็นกลุ่มคนขัดสน พ่อแม่ไม่มีเวลาดูแล กลุ่มนี้คือ เด็กแว้น สามารถสร้างความชิหายได้เป็นบริเวณกว้าง (เผาเซ็นเตอร์วัน เป็นต้น)
                เด็ก รุ่นนี้เกิดมาพร้อมกับ แฮรี่พอทเตอร์ และนิยายเพ้อฝันอีกหลายเรื่อง จินตนาการของเด็กรุ่นนี้จึงค่อนข้างสูงมาก เป็นนักฝันมากกว่านักปฏิบัติ อยากทำนู่นี่นั่นเต็มไปหมด แต่ไม่เคยทำอะไรเป็นชิ้นเป็นอันได้ซักที เพราะความอดทนต่ำ  พ่อแม่คอยประคบประหงมเกิน ทำให้หาให้ทุกอย่าง สปอยมากไป เลยทำอะไรไม่เป็น
                สินค้า คนกลุ่มนี้เน้นไปที่ ความสวยความงาม การปรับแต่งรูปกายภายนอก หน้าต้องใส ฟันต้องขาว ผิวต้องอมชมพู ผุ้ชายทรงผมต้องเท่ห์ เสื้อผ้าต้องดูดี ทันสมัย รองเท้ามีเป็นสิบๆเป็นร้อยคู่(บ้านพิมพ์แบงก์เองได้)  สถานเสริมความงามจึงเจาะกลุ่มเด็กแว้นพวกนี้ หาเงินไม่ได้แต่ใช้เงินเก่งมาก ใช้อารมณ์ในการซื้อของมากกว่าที่รุ่นที่ผ่านมา ตามติดเทคโนโลยี แม้จะใช้มันไม่เป็นก็ตาม ถ้าเพื่อนมีต้องมีด้วย ไม่ยอมน้อยหน้ากัน
                อะไรก็ตามที่กระตุ้นอารมณ์คนกลุ่มนี้ได้ ขายได้ทั้งสิ้น เป็นเหยื่ออันโอชะของนักการตลาด หากทำให้เกิดกระแสปากต่อปากได้ คนกลุ่มนี้ก็พร้อมที่จะบริโภคตามๆกันทั้งฝูง เพราะกลัวที่จะโดดเดี่ยว และต้องการการยอมรับจากกลุ่มเพื่อนมากเป็นพิเศษ

เปิด 5 เทรนด์ ไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคปี 2018

เปิด 5 เทรนด์ ไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคปี 2018 ยุคที่นักการตลาดยึดติดกับ 4P ไม่ได้แล้ว!

เอ็นไวโรเซล เปิด 5 เทรนด์ไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคปี 2018 มีเทคโนโลยีมากมายเข้ามาเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิต สิ่งผลต่อมิติทางการตลาดที่นักการตลาดจะย่ำอยู่แค่ 4P หรือสูตรเดิมๆ ไม่ได้แล้ว
ซึ่งตอนนี้เทคโนโลยีเข้ามาเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของมนุษย์อย่างมากทั้งเรื่องของการสื่อสาร เสพข้อมูล ซื้อสินค้า ความเชื่อต่างๆ ทำให้นักการตลาดต้องปรับตัวอย่างหนัก การใช้เครื่องมือการตลาดแบบเดิมๆ อาจจะไม่ได้ผลอีกต่อไป เนื่องจากพฤติกรรมผู้บริโภคมีการเปลี่ยนแปลง
สรินพร จิวานันต์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็นไวโรเซล ประเทศไทย จำกัด กล่าวว่า
“ตอนนี้การเปลี่ยนแปลงในยุคนี้เป็น Storm of Change มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว เปลี่ยนวิถีการใช้ชีวิตเกือบทั้งหมด ทำให้นักการตลาดจะใช้ 4P อย่างเดียวไม่ได้ ทางเราจึงได้สรุปเป็น 5 เทรนด์สำคัญที่นักการตลาดควรรู้ มีเทรนด์ของตลาด Self Service ที่กำลังเติบโต และหลีกหนีการ Live Streaming ไปไม่ได้ เพื่อให้นักการตลาดสร้าง Engagement กับผู้บริโภคได้เท่าทันพฤติกรรมของเขา”

1. From Human Touch to Human Less

ผู้บริโภคจะปฎิสัมพันธ์กับเทคโนโลยีมากขึ้นโดยไม่ต้องอาศัยมนุษย์ เริ่มเข้าสู่ยุค Staffless Society หลายธุรกิจมีการพัฒนาหุ่นยนต์ในการใช้แรงงานแทนมนุษย์
เนื่องจากการลดต้นทุน ปัญหาตลาดแรงงาน และเทคโนโลยีมีการทำงานที่มีประสิทธิภาพมากกว่า
ทำให้ผู้บริโภคไม่จำเป็นต้องเจอพนักงานที่ให้บริการ และสามารถช่วยเหลือตัวเองได้ตั้งแต่ต้นจนจบ เช่น ซูเปอร์มาร์เก็ตในญี่ปุ่น ที่ไม่มีพนักงาน ได้ใช้เทคโนโลยีในการสแกนสินค้า เก็บตังค์ และนำของใส่ถุงโดยอัตโนมัติ
สนามบินสิงคโปร์ Terminal T4 ที่ไม่ใช้พนักงานทำงานแล้ว ผู้โดยสารทำเองหมด ตั้งแต่โหลดกระเป๋าใหญ่เพื่อใส่ท้องเครื่อง สแกนพาสปอร์ต เอ็กซ์เรย์กระเป๋าติดตัว ขึ้นเครื่อง ทุกอย่างใช้ Machine ทั้งหมดเป็นที่แรกในโลก รวมถึงอีกหลายโรงแรม ที่ให้ผู้บริโภคสามารถเช็คอิน เช็คเอาท์เอง โดยอัตโนมัติ และง่ายดาย
สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ผู้บริโภคจะคุ้นเคยกับการ Self service มากขึ้น และชอบที่จะรวบคุมทุกอย่างด้วยตัวเองมากขึ้น People หรือ Staff จะไม่ใช่ Touchpoint กับผู้บริโภคอีกต่อไป Service mind อาจไม่ใช่จุดขาย แต่ Convenient service ที่ผู้บริโภคทำทุกขั้นตอนได้ด้วยตัวเองอย่างรวดเร็ว จะเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคมองหามากกว่า

2. From Word of Mouth to Word of Mouse

ผู้บริโภคเปลี่ยนจากการเชื่อโฆษณา เชื่อรีวิว การบอกต่อ มาเชื่อผู้ช่วยอัจริยะแทน จากพฤติกรรมผู้บริโภคทุกวันนี้ ไม่ว่าจะทำอะไร ก็จะ Monitor ตัวเองทุกอย่าง ไม่ว่าจะเดิน การนอน ทำให้ผู้บริโภคเริ่มคุ้นเคยกับการหันมาเชื่อเทคโนโลยีมากขึ้น เพราะพัฒนาการของเทคโนโลยีที่มีความฉลาด เก็บข้อมูลได้อย่างแม่นยำ และ Real time
ส่งผลให้อุปกรณ์ผู้ช่วยอัฉริยะเติบโตอย่างต่อเนื่อง มีตัวเลขการเติบโตจาก 390 ล้านเหรียญ ในปี 2015 เป็น 1,800 ล้านเหรียญ ภายใน 2021 และได้ถูกพัฒนาให้สามารถโต้ตอบกับมนุษย์ได้ สื่ออารมณ์ได้ พร้อมแนะนำผู้บริโภคได้ทุกอย่าง มีการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อออกแบบให้เหมาะสมกับผู้บริโภคนั้น จะเป็นจุดขายในอนาคต
เช่น เตียงนอนอากาศ (air bed) ที่ใช้เทคโนโลยีในการติดตามกิจกรรมระหว่างวันของผู้บริโภค เพื่อตรวจสอบมวลกล้ามเนื้อ การเต้นของหัวใจ มาปรับความแน่นของเตียงให้เหมาะสมกับกิจกรรมในแต่ละวัน เพื่อให้ผู้บริโภคหลับลึก และหลับดีขึ้น
หรือแอพพลิเคชั่น Monitor การวิ่ง ที่ติดตามการวิ่งของนักวิ่ง ว่าวิ่งเท่าไร กี่ก้าว น้ำหนัก ส่วนสูง เพื่อจะแนะนำว่ารองเท้ารุ่นไหนเหมาะกับผู้บริโภคมากที่สุด
ส่งผลให้ผู้บริโภคจะเชื่อผู้ช่วยอัจฉริยะมากขึ้น การ PR หรือ Influencer ลดบทบาทลง สินค้าจะต้องพัฒนาให้ฉลาดมากขึ้น ถึงขั้นแนะนำได้ว่าบริการ หรือสินค้าอะไรเหมาะกับผู้บริโภคในระดับบุคคล

3. From Plain to Play Content

งานท้าทายของงานโฆษณาที่ผู้บริโภคไม่สนใจกับโฆษณารูปแบบเดิมๆ แต่จะ Engage กับรูปแบบ GameContent ในขณะที่เทรนด์ของ Esport ก็ได้รับความนิยมมากขึ้น ซึ่งถ้าสังเกตพฤติกรรมของคนรอบตัวให้ดี จะพบว่าคนที่เล่นมือถือส่วนใหญ่นั้น ไม่เล่น Facebook ช้อปปิ้ง หรือแชท ก็เล่นเกมส์!
สติถิการเล่นเกมส์ผ่านมือถือของผู้บริโภคนั้น เติบโตเฉลี่ยประมาณ 15% ต่อปี โดยปัจจุบันคนไทยมีผู้เล่นเกมส์ประมาณ 20 ล้านคน ส่วนใหญ่เล่นผ่านมือถือ โดยใช้เวลาเฉลี่ยประมาณ 3 ชม. ต่อวัน
นำมาซึ่งพฤติกรรมใหม่ๆ ของผู้บริโภค คือ การเสพคอนเทนต์ในรูปแบบเกมส์ หรืออะไรที่สนุกสนาน ท้าทาย ได้ลุ้นรางวัล ซึ่งหลายบริษัทหันมาสื่อสารกับผู้บริโภคผ่านเกมส์ ทำให้ผู้บริโภค Engage กับแบรนด์มากกว่าการโฆษณาที่ผู้บริโภครู้สึกถูกยัดเยียด
ยกตัวอย่างแบรนด์ที่พัฒนาเกมส์ คอนเทนต์ คือ ไนกี้ ออกแอพพลิเคชั่น ชื่อว่า Nike Challenge โดยผู้เล่นสามารถอวดเพื่อนได้ว่าวันนี้วิ่งไปเท่าไร และ Challenge เพื่อนให้มาแข่งกันได้ เป็นการเล่นเกมส์ โดย Engage แบรนด์ไนกี้เข้ามาในเกมส์อย่างแนบเนียน
รวมถึงความนิยมในเกมส์วีดีโอ ทำให้ถูกจัดมาเป็นการแข่งขันกีฬาประเภทหนึ่ง เรียกว่า Esport โดยสโมสรกีฬาใหญ่ๆ เช่น Manchester city ต่างหันมาสนับสนุน Esport เนื่องจากสถิติการชมกีฬา Traditional sport ไม่ว่าจะเป็น NFL Olympic Premier league มีสัดส่วนลดลง
ตอนนี้แบรนด์เริ่มหันมาพิจารณาเป็นสปอนเซอร์การแข่งขันวีดีโอเกมส์ หรือ Esport มากขึ้น ทำให้ผู้บริโภคจะ Engage กับ Game content วิธีการโปรโมทแบรนด์ผ่านเกมส์ที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกสนุก และท้าทายมากขึ้น

4. From Store to Stream

เป็นเทรนด์ที่น่าจับตามองอย่างมากในประเทศไทย เพราะตอนนี้ผู้บริโภคเป็นทั้งผู้ซื้อ และผู้ขายได้ทุกที่ ทุกเวลา ผ่านการ Live Streaming เน้นประสบการณ์ที่สด และจริง กลายเป็นว่า Product display ก็ไม่ได้จำกัดที่ร้าน และวิธีการขาย ก็ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงการโชว์สินค้านิ่งๆ อีกต่อไป
มีตัวเลขน่าสนใจหลังจากที่เฟซบุ๊กได้เปิดตัวฟีเจอร์ Market Place พบว่าในแต่ละเดือนมีการพูดคุยซื้อขายผ่านช่องทางนี้ถึง 550 ล้านคน มีรายการสินค้าประกาศขายถึง 18 ล้านรายการ
ตัวอย่างการขายของผ่าน Livestream โดย Xinda Zhan ในประเทศจีน ที่สร้างกิมมิกด้วยการให้ลูกค้าจ่ายค่าหอยมุกคนละประมาณ 300 บาท ได้เลือกซื้อหอยมุก และได้เห็นขั้นตอนกระบวนการการเก็บหอยมุกของตัวเอง จนนำมาผ่า และลุ้นว่าหอยที่ตัวเองได้นั้นจะมีมุกกี่เม็ด หรืออาจไม่มีมุกเลย
ซึ่งเป็นวิธีการขายที่สร้าง Engagement โดยใช้ Game content ทำให้ผู้บริโภคได้ลุ้น เหมือนร่วมเล่นเกมส์ Xinda สร้างรายได้ 140 ล้านบาท ภายใน 5 เดือน
หรืออย่าง IKEA เป็นการปรับตัวของ Physical retail มีแอพพลิเคชั่นให้ผู้บริโภค นำสินค้าหลายแบบมาลองวางในห้อง ซึ่งผู้บริโภคได้ประสบการณ์สดว่าห้องจะดูอย่างไรกับเฟอร์นิเจอร์ชิ้นนั้น ก่อนตัดสินใจซื้อ หรือเคาน์เตอร์เครื่องสำอางค์อย่าง Yves Saint Laurent ใช้ AR เพื่อสแกนหน้าลูกค้า ให้ลองเครื่องสำอางค์ได้หลายๆ แบบ สร้างประสบการณ์สดว่าหน้าตาเราจะเป็นอย่างไรกับเครื่องสำอางค์สีต่างๆ
ดังนั้นตัวสินค้าจะดีอย่างเดียวไม่พอ วิธีการพรีเซนต์ที่เหมาะกับผู้บริโภคยุคนี้ วางบนเชล์ฟนิ่งๆ ไม่ได้ และราคาถูกก็ไม่ได้จำเป็นเสมอไป ถ้าทำให้ผู้บริโภคเชื่อได้ เขาก็ยอมจ่ายเพื่อให้ได้สินค้ามา

5. From Actual to Virtual

เริ่มมีการพูดถึงมากขึ้นเรื่อยๆ สำหรับการสื่อสารกับเทคโนโลยี หรือ Digital Human เป็นเทรนด์ของการสร้างตัวตนหุ่นยนต์เสมือนจริงขึ้นมา แล้วผู้บริโภคดันติดใจมากขึ้น
แต่เดิมผู้บริโภคคุ้นเคยกับการพูดคุยผ่าน Chatbot บนโซเชียลมีเดียอยู่แล้ว มีการคาดการณ์การเติบโตของ Chatbot ประมาณ 24% จนถึงปี 2025 โดย 57% ของผู้บริโภคชอบ Chatbot ในการช่วยเหลือ เช่น Dominopizza ให้บริการการสั่งซื้อผ่าน Chatbot ได้เลย
นอกจากนี้การออกเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น หุ่นยนต์โซเฟีย ที่ถูกพัฒนาให้มีอารมณ์เหมือนมนุษย์ โต้ตอบกับมนุษย์ได้ แถมเป็นหุ่นยนต์ตัวแรกที่ได้เป็น citizen ของซาอุดิอาระเบีย
หรือที่ญี่ปุ่นออก Gatebox ที่ให้มนุษย์ใช้ชีวิต Virtual ร่วมกับคาแรคเตอร์ที่ชื่นชอบ รวมถึงธุรกิจ Virtual ต่างๆ เช่น Lunch กับ Virtual character ที่ตอบโต้ได้เสมือนกินข้าวกับคนจริงๆ
เทคโนโลยีเหล่านี้ล้วนทำให้วิถีการสื่อสารเปลี่ยนไป เด็กรุ่นใหม่จะคุ้นเคยกับการกับ Virtual หรือหุ่นยนต์มากขึ้น เพราะหลายคนจะรู้สึกว่าคุยกับหุ่นยนต์จะรู้สึกดีมากกว่า เพราะระบบจะให้แต่ความรู้สึกด้านบวก จึงทำให้มนุษย์รู้สึกหลงรัก
สรุป
– พฤติกรรมผู้บริโภคในยุคนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว เพราะฉะนั้นตำราการตลาดแบบเดิมๆ อาจจะใช้ไม่ได้ผลแล้ว ต้องลองปรับเปลี่ยนการสื่อสารให้เข้ากับไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภค
– เทคโนโลยีอย่าง AI, Virtual , Robots เป็นเรื่องที่ใกล้ตัวกว่าที่คิดแล้ว แบรนด์ควรเริ่มลงทุนในเทคโนโลยีเหล่านี้มากขึ้น เพื่อเติมประสบการณ์ด้านการตลาดให้ดีขึ้น
แหล่งที่มา :https://brandinside.asia/envirosell-5-trends-lifestyle-consumer-2018/